Il en existe une bonne demi-douzaine de versions, voire plus !
J'en ai choisi une, pour partie inventée, assez complexe pour ressembler
au bridge réel
et rester didactique et « jouable » le plus longtemps
possible eu égard au but local...
Jeu de cartes (à l'inverse du poker !). Jeu de « levées » (à l'instar du tarot, de la belotte ou des jass, à l'inverse du gin, du rami, de la canasta ou de la scopa). Deux joueurs associés, partenaires et solidiares,
contre deux adversaires.
Quatre joueurs assis à une table carrée en fonction de la
Rose des vents, dénommés « Nord », « Est »,
« Sud » et « Ouest ».
Nord et Sud sont associés contre le camp Est-Ouest et vice-versa.
Cinquante-deux cartes. Quatre genres ou familles, quatre « couleurs » : « Pique », « Cœur »,
« Carreau » et « Trèfle »,
chacune comportant treize cartes, treize « rangs », dans
la hiérarchie
As, Roi, Dame, Valet, 10, 9... 3, 2, l'As prenant la suivante et ainsi de suite.
L'une de ces quatre couleurs est parfois désignée « atout ».
« Fournir » ! L'unique règle !
Le but est de remporter le plus de levées possibles conformément à la
référence ci-dessous (le plus fort atout l'emporte, à ce
défaut la plus forte carte de la couleur « attaquée »).
Le sort désigne le premier donneur. Son adversaire
de gauche bat les cartes, qu'il peut encore battre, puis qu'il donne à couper
à son adversaire de droite ; il distribue ensuite les cartes une
par une, face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant
par son adversaire de gauche et en finissant par lui ; pendant ce temps
son partenaire bat l'autre paquet de cartes qu'il dépose, cela fait, à sa
droite afin que, au tour suivant, l'adversaire de gauche du donneur, le prochain
donneur, s'en empare et le présente à la coupe de son adversaire
de droite et donne ; et ainsi de suite (observons que la position du paquet
non joué désignera
en permanence, pendant toute la « donne », le donneur).
Enfin chacun peut s'emparer de ses cartes et découvrir, en la dissimulant
aux autres, sa « main ».
Le donneur est le premier à parler.
S'il compte 12H ou 13HL (voir les grilles de décision) il « ouvre », en déclarant, à haute
voix, « J'ouvre ». Sinon il passe et ainsi de suite dans
le sens des aiguilles d'une montre.
Dès qu'un joueur ouvre, la parole passe à son partenaire qui déclare, à haute
voix, son nombre de points d'honneurs.
Si l'ouvreur ne compte pas au moins 20H (vingt points d'honneurs) dans son camp,
il passe et le processus se poursuit par son adversaire de gauche et ainsi de
suite. A quatre Passes l'on passe à la donne suivante avec l'autre paquet et
en changeant de donneur.
S'il compte 20H ou plus il décline sa distribution à voix haute
(p. ex. « 5431 », dans cet ordre décroissant, puis
en précisant, p. ex. trois Piques, cinq Cœurs, un Carreau
et quatre Trèfles, dans cet ordre de couleurs, leur hiérarchie
aux « annonces »).
Là-dessus le répondant prend position sur la « dénomination » (Sans-Atout,
Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle) du « contrat ».
S'il décèle un « fit » au moins huitième
en « majeure » (Pique ou Cœur),
il doit désigner
cette couleur comme la dénomination
du contrat, comme l'atout. En cas de double fit majeur, il doit désigner
le fit le plus long dans le camp. En cas de double fit majeur égal, il
devrait préférer
le 4-4 au 5-3, mais le 6-2 au 4-4...
En désignant une dénomination majeure, le répondant déclare
en même temps son
nombre de points HS (p. ex. « Pique, 12HS ») .
Sans fit majeur il déclare son nombre de points HL
et, le cas échéant, en même temps son meilleur fit mineur
et le nombre de points HS y correspondant (p. ex. « 10HL » ou
« 10HL, Carreau-13HS »).
Là-dessus l'ouvreur décide du contrat qu'il voudrait final
en déposant, sur la table, le carton du contrat (une « enchère »)
issu du bidding-box,
s'il souhaite être « déclarant » (il le doit s'il
choisit un atout cinquième ou plus chez lui), ou en priant son partenaire
de l'y déposer
afin que celui-ci devienne le déclarant.
Il se base sur les grilles
de décision.
Là-dessus les annonces se poursuivent normalement, comme en bridge
réel (voir encore ci-dessous),
au moyen des cartons des bidding-box !
Chacun pouvant, ensuite, contrer un contrat adverse, surcontrer le contrat de
son camp contré
ou « surenchérir » (enchérir une dénomination
supérieure
eu égard à la hiérarchie décroissante Sans-Atout,
Pique, Cœur, Carreau et Trèfle ou enchérir
un niveau supérieur) et ainsi de suite sans restriction
jusqu'à trois Passes
consécutifs (p. ex. un flanc serait bien avisé de surenchérir
2§ par 2© avec
cinq cartes à Cœur et 8H+, 2ª par
3¨ avec
six cartes à Carreau et 8H+...). Dès lors (trois
Passes consécutifs),
la dernière enchère,
contrée ou surcontrée ou non, est le contrat.
Le déclarant est celui des deux joueurs du camp d'attaque (le camp engagé par
le contrat) qui a nommé le premier (par son carton) la dénomination
du contrat.
L'adversaire de gauche du déclarant « entame » (« attaque » la première carte), puis le « mort » se couche.
Le déclarant désigne la carte du mort qu'il veut — en respectant l'unique règle : « fournir » ! c'est-à-dire appeler, si possible, une carte de la couleur attaquée (autrement il est libre) —, le flanc droit fait de même et enfin le déclarant de même.
Ces quatre cartes forment un « pli » ou une « levée ». Le joueur auteur du plus fort atout, à ce défaut de la plus forte carte de la couleur attaquée, remporte le pli (la levée). Il attaque (fût-il le mort sous l'emprise du déclarant !) la levée suivante. Et ainsi de suite.
Pour davantage de définitions et terminologie, l'on
peut se référer au SIF
ci-dessous in initie.
L'on applique les règles de la marque en robre.
Ci-dessous justification de mes choix
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