Le

MINI-BRIDGE

 



Il en existe une bonne demi-douzaine de versions, voire plus !
J'en ai choisi une, pour partie inventée, assez complexe pour ressembler au bridge réel
et rester didactique et « jouable » le plus longtemps possible eu égard au but local...


Jeu de cartes (à l'inverse du poker !). Jeu de « levées » (à l'instar du tarot, de la belotte ou des jass, à l'inverse du gin, du rami, de la canasta ou de la scopa). Deux joueurs associés, partenaires et solidiares, contre deux adversaires.

Quatre joueurs assis à une table carrée en fonction de la Rose des vents, dénommés « Nord », « Est », « Sud » et « Ouest ». Nord et Sud sont associés contre le camp Est-Ouest et vice-versa.

Cinquante-deux cartes. Quatre genres ou familles, quatre « couleurs » : « Pique », « Cœur », « Carreau » et « Trèfle », chacune comportant treize cartes, treize « rangs », dans la hiérarchie As, Roi, Dame, Valet, 10, 9... 3, 2, l'As prenant la suivante et ainsi de suite. L'une de ces quatre couleurs est parfois désignée « atout ».

« Fournir » ! L'unique règle !

Le but est de remporter le plus de levées possibles conformément à la référence ci-dessous (le plus fort atout l'emporte, à ce défaut la plus forte carte de la couleur « attaquée »).

Le sort désigne le premier donneur. Son adversaire de gauche bat les cartes, qu'il peut encore battre, puis qu'il donne à couper à son adversaire de droite ; il distribue ensuite les cartes une par une, face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par son adversaire de gauche et en finissant par lui ; pendant ce temps son partenaire bat l'autre paquet de cartes qu'il dépose, cela fait, à sa droite afin que, au tour suivant, l'adversaire de gauche du donneur, le prochain donneur, s'en empare et le présente à la coupe de son adversaire de droite et donne ; et ainsi de suite (observons que la position du paquet non joué désignera en permanence, pendant toute la « donne », le donneur). Enfin chacun peut s'emparer de ses cartes et découvrir, en la dissimulant aux autres, sa « main ».

Le donneur est le premier à parler.

S'il compte 12H ou 13HL (voir les grilles de décision) il « ouvre », en déclarant, à haute voix, « J'ouvre ». Sinon il passe et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Dès qu'un joueur ouvre, la parole passe à son partenaire qui déclare, à haute voix, son nombre de points d'honneurs.

Si l'ouvreur ne compte pas au moins 20H (vingt points d'honneurs) dans son camp, il passe et le processus se poursuit par son adversaire de gauche et ainsi de suite. A quatre Passes l'on passe à la donne suivante avec l'autre paquet et en changeant de donneur.

S'il compte 20H ou plus il décline sa distribution à voix haute (p. ex. « 5431 », dans cet ordre décroissant, puis en précisant, p. ex. trois Piques, cinq Cœurs, un Carreau et quatre Trèfles, dans cet ordre de couleurs, leur hiérarchie aux « annonces »).

Là-dessus le répondant prend position sur la « dénomination » (Sans-Atout, Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle) du « contrat ». S'il décèle un « fit » au moins huitième en « majeure » (Pique ou Cœur), il doit désigner cette couleur comme la dénomination du contrat, comme l'atout. En cas de double fit majeur, il doit désigner le fit le plus long dans le camp. En cas de double fit majeur égal, il devrait préférer le 4-4 au 5-3, mais le 6-2 au 4-4...

En désignant une dénomination majeure, le répondant déclare en même temps son nombre de points HS (p. ex. « Pique, 12HS ») .

Sans fit majeur il déclare son nombre de points HL et, le cas échéant, en même temps son meilleur fit mineur et le nombre de points HS y correspondant (p. ex. « 10HL » ou « 10HL, Carreau-13HS »).

Là-dessus l'ouvreur décide du contrat qu'il voudrait final en déposant, sur la table, le carton du contrat (une « enchère ») issu du bidding-box, s'il souhaite être « déclarant » (il le doit s'il choisit un atout cinquième ou plus chez lui), ou en priant son partenaire de l'y déposer afin que celui-ci devienne le déclarant.

Il se base sur les grilles de décision.

Là-dessus les annonces se poursuivent normalement, comme en bridge réel (voir encore ci-dessous), au moyen des cartons des bidding-box ! Chacun pouvant, ensuite, contrer un contrat adverse, surcontrer le contrat de son camp contré ou « surenchérir » (enchérir une dénomination supérieure eu égard à la hiérarchie décroissante Sans-Atout, Pique, Cœur, Carreau et Trèfle ou enchérir un niveau supérieur) et ainsi de suite sans restriction jusqu'à trois Passes consécutifs (p. ex. un flanc serait bien avisé de surenchérir 2§ par 2© avec cinq cartes à Cœur et 8H+, 2ª par 3¨ avec six cartes à Carreau et 8H+...). Dès lors (trois Passes consécutifs), la dernière enchère, contrée ou surcontrée ou non, est le contrat. Le déclarant est celui des deux joueurs du camp d'attaque (le camp engagé par le contrat) qui a nommé le premier (par son carton) la dénomination du contrat.

L'adversaire de gauche du déclarant « entame » (« attaque » la première carte), puis le « mort » se couche.

Le déclarant désigne la carte du mort qu'il veut —  en respectant l'unique règle : « fournir » ! c'est-à-dire appeler, si possible, une carte de la couleur attaquée (autrement il est libre) —, le flanc droit fait de même et enfin le déclarant de même.

Ces quatre cartes forment un « pli » ou une « levée ». Le joueur auteur du plus fort atout, à ce défaut de la plus forte carte de la couleur attaquée, remporte le pli (la levée). Il attaque (fût-il le mort sous l'emprise du déclarant !) la levée suivante. Et ainsi de suite.

Pour davantage de définitions et terminologie, l'on peut se référer au SIF ci-dessous in initie.

L'on applique les règles de la marque en robre.

Ci-dessous justification de mes choix

mh / mai 2010 Bridge Club du Haut Autres
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