Table des matières

BRIDGE

Les règles élémentaires


(Bottom)

Table des matières :

A. Le Jeu
 I. Présentation
1. Les joueurs
2. Les cartes
3. La donne
II. Les Annonces
1. Le déroulement des annonces
a) La « déclaration », l'« enchère » et la « dénomination »
b) La séquence d'enchères
2. Le but des annonces
a) Le contrat
b) Le « code » (les « systèmes d'enchères »)
III. Le Jeu de la Carte
1. La levée
2. Déroulement de la première levée
3. Déroulement des levées suivantes
4. Le « code » des flancs (les systèmes de « signalisation »)
5. Le décompte des levées
B. La Compétition
I. Le Match par Equipes (ou match par quatre)
II. Le Tournoi par Paires (TPP)
C. La Marque




A. Le Jeu

I. Présentation

Le Bridge est un jeu de cartes qui oppose deux paires de deux joueurs :

1. Les joueurs

Autour d'une table carrée, quatre joueurs, associés deux à deux, forment deux « paires ». Les joueurs d'une même paire sont assis l'un en face de l'autre. En tournoi, les paires sont baptisées « Nord-Sud » et « Est-Ouest » :

 

NORD
OUEST EST
SUD


2. Les cartes

Les cinquante-deux cartes d'un jeu de bridge sont réparties en quatre genres (appelés « couleurs ») :

PIQUE CŒUR CARREAU TRèFLE
P C K T

(Eu égard à leur traitement différent à la « marque », les couleurs Cœur et Pique sont appelées couleurs « majeures », Trèfle et Carreau couleurs « mineures »)

Chaque genre (c'est-à-dire chaque « couleur ») est composé de treize espèces, les treize cartes de chaque couleur, dont les « rangs » sont dénommés :

As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2,

cela étant indiqué, par chiffres ou symboles, sur leur face, leur dos étant commun.

3. La donne

Les cinquante-deux cartes sont distribuées une à une, face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre, par l'un des joueurs, appelé le « donneur » (le sort désigne le premier donneur, qui change ensuite, dans le même sens, à chaque donne). Comme ceci :

Le joueur placé à gauche du donneur « bat » les cartes (on dit aussi qu'il les mélange ou les brasse) et les lui remet. Celui-ci peut les battre encore, puis les donne à couper au joueur placé à sa droite (opération consistant à inverser les parties supérieure et inférieure du paquet, la dimension des ces parties, toutefois d'au moins cinq cartes, étant laissée à l'appréciation de celui qui coupe). L'on joue volontiers, pour gagner du temps, avec deux jeux : pendant que le donneur donne, son partenaire bat l'autre paquet, destiné à la donne suivante, puis le pose à sa droite (de sorte que chacun peut à tout moment savoir, pendant tout le déroulement de la donne, qui était le donneur), à l'intention du joueur placé à sa droite, le prochain donneur (qui s'en emparera à la donne suivante, pourra les battre encore, et les présentera au joueur placé à sa droite, l'ancien donneur, pour la coupe avant de les distribuer).

Le donneur, mettons Sud, distribue les cartes, une à une, en commençant par le joueur situé à sa gauche, Ouest, poursuit par Nord, puis Est, puis lui-même et ainsi de suite jusqu'à épuisement du paquet.

Chaque joueur peut maintenant relever la « main » de treize cartes qu'il a reçue, regarder la face de ses cartes et les ranger, faisant en sorte que les autres n'en voient que le dos.

II. Les Annonces

Les annonces (plus souvent appelées, bien qu'improprement, les « enchères »), première phase du jeu, consistent à déclarer un « contrat ». En annonçant un contrat, le joueur prend l'engagement, pour son camp, de réaliser un nombre minimum de « levées » pendant le « jeu de la carte », deuxième phase d'une donne de Bridge.

1. Le déroulement des annonces

a) La « déclaration », l'« enchère » et la « dénomination »

Dénomination :  

(dite aussi « couleur ») : Trèfle (), Carreau (), Cœur (), Pique () et Sans-Atout (SA)

Enchère :  

On entend, par « enchère », une expression composée d'un nombre de un à sept (dit aussi « niveau », parfois, mais improprement, « palier ») et d'une « dénomination »

Déclaration :  

On entend, par « déclaration », toute « enchère », « Passe », « Contre » ou « Surcontre »

Toute enchère peut devenir le contrat final ; elle le devient si elle n'est pas supplantée par une autre enchère, partant si elle est suivie de trois Passes consécutifs, ceux-ci fussent-ils précédés, après elle, d'un Contre, voire d'un Surcontre.

b) La séquence d'enchères

Le donneur est le premier à parler (à « déclarer »), puis le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre et ainsi de suite.

A chaque tour de parole, chaque joueur doit faire une « déclaration ». Il peut « passer », « enchérir », « contrer » la dernière « enchère » quand elle émane de l'adversaire (et n'est pas déjà contrée) ou « surcontrer » un Contre adverse (non déjà surcontré ni supplanté par une « enchère »). Le premier joueur à exprimer une « enchère » est l'« ouvreur ». La première enchère s'appelle l'« ouverture » ; celles du camp adverse sont des « interventions ».

Une enchère ne peut jamais être inférieure à l'enchère précédente. L'enchère la plus basse est 1 Trèfle, la plus élevée 7 Sans-Atout. L'ordre des enchères respecte l'ordre croissant des niveaux et, à niveau égal, l'ordre croissant des dénominations, qui est : Trèfle (), Carreau (), Cœur (), Pique () et Sans-Atout (SA). L'on peut sauter des paliers (des enchères), des niveaux, mais jamais revenir en arrière. L'ordre croissant, dans le détail :

1, 1, 1, 1, 1SA, 2, 2, 2, 2, 2SA, 3, 3, etc., 7, 7, 7, 7SA.

Les différentes enchères effectuées constituent une « séquence d'enchères ». Trois Passes consécutifs marquent la fin de la séquence d'enchères. La dernière enchère, fût-elle contrée ou même surcontrée, constitue le contrat final (les Contre ou Surcontre n'affectent que la marque, pas le contrat) et détermine le déroulement de la deuxième phase d'une donne de Bridge : le jeu de la carte.

Le camp attaquant est celui du joueur qui fait la dernière « enchère ». Le « déclarant » est le joueur du camp attaquant qui le premier a annoncé la « dénomination » du contrat (la couleur de l'atout ou Sans-Atout). L'« entameur » (celui qui « entame », qui « attaque » la première « levée », dite aussi « pli ») est le joueur placé à gauche du déclarant. Une fois l'« entame » effectuée, le partenaire du déclarant devient le « mort ».

2. Le but des annonces

a) Le contrat

Les annonces servent en première ligne à déterminer le contrat final, celui exprimé par la dernière « enchère ».

Un contrat (combinaison d'un nombre de 1 à 7 et d'une dénomination, Trèfle, Carreau, Cœur, Pique et Sans-Atout ; dans l'ordre croissant) est l'engagement, pour le camp attaquant, de gagner un nombre de levées (voir plus bas) égal ou supérieur au nombre du contrat augmenté de 6 (autrement dit, les six premières levées ne comptent pas ; ou : l'engagement commence à sept levées !), la dénomination du contrat étant l'atout (voir plus bas ; pas d'atout si la dénomination est Sans-Atout).

Par exemple :

« 1 » = « Je m'engage, pour mon camp, à gagner sept levées, Trèfle étant l'atout » ;
« 3SA » = « Je m'engage à gagner neuf levées, sans qu'une couleur soit désignée comme atout » ;
« 4 » = « Je m'engage à gagner dix levées, Cœur étant l'atout » ;
« 5 » = « Je m'engage à gagner onze levées, Trèfle étant l'atout » ;
« 6 » = « Je m'engage à gagner douze levées, Carreau étant l'atout » ;
« 7 » = « Je m'engage à gagner toutes les levées, Pique étant l'atout ».

Signalons au passage, bien que ceci ne concerne que la marque, partant la stratégie du jeu, que les contrat de 1 à 3, ainsi que 4 et 4, sont des contrats « partiels », des contrat de « manche partielle », les contrats de 3SA, 4, 4, 5 et 5 des « manches », des contrats de « manche », qui rapportent une prime, ceux de 6 à 6SA des « petits chelems », qui rapportent une prime supplémentaire, et ceux de 7 à 7SA des « grands chelems », qui rapportent encore une prime supplémentaire.

L'on voit que l'on n'a pas grand intérêt (aucun en tournoi ou match, très léger en robre) à demander 4 ou 4, 3 ou 3, ni 2SA, et qu'il vaudrait mieux en rester, en raison des risque de « chute » (voir plus bas), à 1, 1. 1, 1 (en robre ces contrats n'ont aucun intérêt et il vaut mieux les élever au niveau de deux) et 1SA ; mais les « surenchères » adverses (émises dans l'idée de gagner le contrat de la surenchère, ou de « chuter », même contré, pour une pénalité inférieure au gain du contrat adverse) nous contraignent parfois à élever le niveau et nous « poussent » parfois trop haut. En revanche, la prime de manche justifie que l'on demande 3SA, 4, 4, 5 ou 5 dès que la probabilité de réussite avoisine 50%. Mais pas 4SA, 5SA, 5 ni 5 (également primés pour la manche, mais pas davantage). La prime du petit chelem justifie qu'on le tente de même (>50%), tandis qu'un grand chelem exige une meilleure probabilité de réussite (deux chances sur trois, parce que sa prime n'est pas à la hauteur de la perte d'une manche et d'un petit chelem ! >56 % en match).


b) Le « code » (les « systèmes d'enchères »)

En seconde ligne, les enchères servent à échanger des informations.

Pour choisir le contrat final au mieux des intérêt de son camp, un joueur a besoin de renseignements sur la force et la distribution de la main de son partenaire.

Ainsi la séquence d'enchères prend-elle la forme d'un dialogue codifié et toute déclaration constitue et contient un message particulier (sur la force globale : plus une main contient de grosses cartes, As, Rois, Dames ou Valets, ou mieux elle est distribuée, par une ou deux couleurs très longues, plus elle est forte ; sur la distribution : comment les quatre couleurs se répartissent-elles parmi les treize cartes, combien de cartes par couleur ; ces informations se précisent à mesure des échanges de déclarations, surtout d'enchères, parfois jusqu'à la localisation de cartes spécifiques).

Ainsi les joueurs commencent-ils souvent les enchères à bas niveau, afin de se réserver un espace maximum pour l'échange d'informations (puisque une enchère doit toujours être supérieure à la précédente ; par exemple les champions italiens, notamment, réservent l'ouverture de 1 aux mains les plus fortes !). Parfois, au contraire, l'un d'eux élève-t-il brutalement, et de manière importante, le niveau des enchères à seule fin d'empêcher l'échange d'information du camp adverse : il « barre » ou fait un « barrage » (par exemple il ouvre de 4 ! ou intervient ainsi sur une ouverture adverse du niveau de un).

Le code n'est pas secret : la plupart des joueurs utilisent le même « système d'enchères » (la « Majeure Cinquième » dans les pays francophones, avec plusieurs versions, notamment le « SEF », pour Standard d'Enseignement Français, et, pour les débutants, le « SIF », pour Standard d'Initiation Français, abrégé du premier ; le « SAYC » aux Etats-Unis et l'« ACOL » au Royaume-Uni et dans les pays saxons continentaux) et, à tout moment, chacun, à son tour d'annoncer ou jouer une carte, peut poser à l'adversaire toute question relative au code. Au surplus, le partenaire de l'auteur d'une enchère codifiée, insolite ou inhabituelle, du moins susceptible de n'être pas comprise, doit « alerter » (en disant « Alerte ! », en frappant la table ou en utilisant un carton ad hoc), afin que chacun, adversaires y compris, puisse comprendre semblablement.

L'on peut, à son tour d'annoncer, demander le rappel de l'ensemble de la séquence d'enchères, au plus tard au moment de jouer sa première carte (après quoi l'on ne pourra plus que demander le contrat, mais pas, le cas échéant, qui l'a contré ou surcontré ; ou des explications sur la séquence).

III. Le Jeu de la Carte

1. La levée

Une levée regroupe les quatre cartes posées par chacun des joueurs au cours d'un tour de table dans le sens des aiguilles d'une montre :

L'un des joueurs remporte la levée pour son camp : si tous ont « suivi », ou « fourni » (soit joué une carte de la couleur de la première carte attaquée), il s'agit du joueur ayant joué la plus grosse carte de cette couleur, de l'As au 2 dans l'ordre décroissant. Le même l'emporte si l'un quelconque n'a pas pu « fournir » et a « défaussé » une autre couleur (et une autre couleur que l'éventuel atout : voir ci-dessous si un atout a été joué), fût-ce une carte plus grosse : par exemple, le 2 attaqué l'emporte si personne n'a pu fournir (ni couper : voir ci-dessous). Son camp gagne cette levée et les cartes sont refermées (retournées).

Le joueur ayant remporté la levée est à l'attaque pour la levée suivante : il joue la première carte de la levée suivante en choisissant librement une carte de sa main.

Et ainsi de suite jusqu'à la treizième levée.

Si un joueur ne peut pas « fournir » (ne dispose pas de carte de la couleur demandée, la couleur de la première carte de la levée, la couleur de l'« attaque », la couleur « attaquée », « entamée » s'il s'agit de la première levée), il « défausse » en jouant une carte quelconque, de son choix, d'une autre couleur, y compris un atout si le contrat est « à la couleur » (tout autre dénomination que Sans-Atout).

S'il défausse un atout, on dit qu'il « coupe ». A l'inverse de celui qui défausse une autre couleur que l'atout, et n'a partant aucune chance de remporter la levée, il est alors favori pour la remporter, car elle revient en priorité au plus gros atout, la plus grosse carte de la couleur attaquée ne l'emportant qu'à défaut d'atout dans la levée. Il pourra être « surcoupé » ou « souscoupé » par un joueur qui, comme lui, ne pourrait fournir dans la couleur attaquée.

L'on peut finalement résumer toutes les contraintes du jeu de la carte par cette seule et unique règle :

Fournir de la couleur demandée.

(ce serait même, suivant l'acception de ce verbe, un pléonasme et l'on devrait se contenter, pour cette unique règle, de ce simple énoncé : « Fournir » !)

2. Déroulement de la première levée


3. Déroulement des levées suivantes

Les douze autres levées se déroulent selon le schéma décrit plus haut dans la définition de la levée. Le premier à jouer pour une nouvelle levée est toujours celui qui a remporté la levée précédente.

A la fin de la treizième levée, chaque camp compte les levées qu'il a remportées. Singulièrement le déclarant : si le nombre de levées réalisées est égal ou supérieur au nombre de levées de l'engagement du contrat demandé (le nombre du contrat plus 6), il marque des points dans sa colonne, conformément au système de marque.

Dans le cas contraire il « chute », et le camp de défense (le « flanc ») marque des points de chute conformément au système de marque.

4. Le « code » des flancs (les systèmes de « signalisation »)

Signalons au passage, bien que ne faisant pas partie des règles du jeu et ne concernant que la stratégie, ceci :

Il arrive que l'un des flancs (l'un des joueurs de flanc) ait le choix entre plusieurs cartes produisant, eu égard aux règles ci-dessus, le même effet (par exemple, muni de Dame, Valet et 10 dans une couleur, il choisit de fournir l'une de ces trois cartes : elles sont équivalentes et produisent donc le même effet ; ou, muni de 6, 4 et 2 dans une couleur, il décide d'en attaquer une, d'en défausser une ou doit en fournir une : elles ne sont pas équivalente, mais produiront très certainement, tant elles sont petites, le même effet). Dans ces cas, le plupart des joueurs sont convenus de donner une signification particulière à leur choix. Ils sont convenus d'un « système de signalisation ». Il en existe plusieurs.

5. Le décompte des levées

L'on pratique deux manières de décompter :



B. La Compétition

L'on distingue deux formes principales de compétition : le « match par équipes » et le « tournoi par paires ».

On appelle volontiers le premier « Duplicate », de l'anglais. Mais les anglophones visent, par ce terme, toute forme où la même donne est joués plusieurs fois : « Duplicate IMPs » pour le match, « Duplicate MPs » pour le TPP.

Le premier est une confrontation de deux équipes, formées chacune de deux paires (quatre joueurs), l'une contre l'autre. Le second une compétition où s'affrontent un nombre indéterminé de paires (d'une demi-douzaine à deux douzaines dans nos tournois de club, de quarante à quatre-vingts dans les tournois homologués FSB, davantage en tournois internationaux ou renommés).

I. Le Match par Equipes (ou match par quatre)

Deux équipes, l'équipe A (Home Team ou désignée ainsi par le sort) et l'équipe B (Away Team ou désignée ainsi par le sort), deux tables (chacune une orientation nord-sud et une orientation est-ouest), deux salles (la salle « ouverte » et la salle « fermée », celle où les spectateurs sont interdits) et deux paires dans chaque équipe (les paires A1 et A2 et les paires B1 et B2). Les paires B s'assoient en est-ouest en salle ouverte et en nord-sud en salle fermée, puis les paires A aux deux places disponibles, à leur choix, par exemple comme ceci :

A1
B1B1
A1
B2
A2A2
B2

En salle ouverte, ou table I, l'on brasse et distribue un certain nombre de donnes, huit pour faire un match de trente-deux donnes. Les quatre paquets de cartes sont d'emblée rangés (faces toujours cachées !) dans huit étuis comportant chacun quatre compartiments (l'un pour le jeu de Sud, l'autre pour celui d'Ouest, etc.). Puis ces huit étuis sont joués, le décompte des levées gagnées ou perdues se réalisant comme dit plus haut, les cartes étant enfin rangées dans leur compartiment respectif de l'étui, et le résultat marqué sur une feuille ad hoc qui reste à la table (N° Etui / Contrat / Déclarant / Nbr levées / Score NS / EW). L'on procède semblablement en salle fermée, ou table II, pour les étuis 9 à 16.

Les seize étuis, une fois joués, permutent : les étuis 1 à 8 montent à la table II et les étuis 9 à 16 descendent à la table I pour y être joués une seconde fois (sans mélange ni redonne !), par les deux autres paires, qui découvrent donc les mêmes donnes que celles jouées à la table précédente, les joueurs jouant donc les mêmes cartes et étant confrontées aux mêmes problèmes que leurs prédécesseurs.

A l'issue de cette première mi-temps, les équipes se réunissent (chacune à la table où l'une de ses paires occupait en dernier lieu la position nord-sud) et procèdent au décompte.

La deuxième mi-temps se déroule semblablement, mais les paires de l'équipe B permutent. Si une équipe est constituée de trois paires, elle peut opérer un changement. Chaque équipe peut remanier ses paires. Deux mêmes paires ne peuvent jouer les deux mi-temps l'une contre l'autre, mais le changement d'un joueur au sein d'une paire constitue un changement de paire.

Ainsi, par exemple :

Je marque, à la donne 1, en sud à la table I, un certain score en faveur de la paire nord-sud et le résultat est le même à la table II : nul ; aucun point n'est attribué. C'est juste : les deux Sud ont joué pareillement ou les deux flancs ont joué pareillement.

Je marque, à la donne 2, un certain score en ma faveur, mettons 620 pour 4 juste faits (dix levées), tandis que mon homologue, Sud à la table II, marque aussi dans sa colonne, mais un score inférieur, mettons 170 pour 2 plus deux : mon équipe gagne la différence de points, soit 450 points totaux. C'est juste : soit ma paire a bien joué, soit la sienne a mal joué !

Si mon homologue avait marqué plus que moi, mettons 1430 pour 6 faits, son équipe aurait encaissé la différence, soit 810 points totaux. Ce serait juste : soit sa paire aurait bien joué, soit la mienne mal ; ou alors mes coéquipiers, en flanc dans l'autre salle, contre 6, auraient « filé » deux levées, donc très mal joué !

Je marque, à la donne 3, 620 pour 4 fait, tandis que mon homologue, à la table II, chute ce contrat d'une levée et perd 100 points. Mon équipe marque 720 points totaux. C'est juste : soit la paire en défense contre moi a mal joué, ou alors j'ai fort bien joué, soit mes coéquipiers, en défense contre 4, ont bien joué ; ou mon homologue mal joué.

Je marque, à la donne 4, 620 pour 4 « égal », tandis que mes coéquipiers, à la table II, appellent 4 en défense, sont dûment contrés, mais ne chutent, non vulnérables, que de deux pour 300 en faveur de Nord-Sud : 320 points totaux pour mon équipe !

Et cætera.

Pour chaque donne, le résultat exprimé en points totaux est converti en IMPs (« International Match Points ») sur la base d'une échelle logarithmique qui écrase les grosses différences, partant valorise les petites. Si le match est une confrontation directe par KO, l'affaire en reste là. S'il n'est qu'un match d'une poule (groupe de plusieurs équipes dans lequel chaque équipe affronte toutes les autres), ou d'un tournoi par équipes (« Patton » ; chaque équipe affronte un certain nombre d'autres équipes), la différence d'IMPs est encore convertie en PV (« Points de Victoire » : 15-15, 16-14, etc. 25-5, 25-4, etc. 25-0 ; comme au football, mais de 0 à 25 au lieu de 0 à 3 ; il y a de petites victoires et de grosses victoires et cela compte) et le classement établi sur cette base.

Les compétition majeures (Bermuda Bowl, Championnats continentaux et nationaux) adoptent cette formule : le bridge par équipe est la base, le bridge par paires un peu marginal, bien que plus répandu pour des motifs compréhensibles : il est déjà difficile de former une paire agréable et homogène (affinités personnelles et niveau de jeu équivalent), davantage de former une équipe semblable de quatre ou six personnes !

II. Le Tournoi par Paires (TPP)

Un nombre indéterminé de paires s'inscrivent et prennent les positions initiales désignées par l'organisateur (qui essaie d'équilibrer en fonction des niveaux) le long d'un nombre de table en rapport. Elles brassent et distribuent un groupe de donnes (deux ou trois donnes, rarement quatre) et rangent les quatre paquets de cartes de chaque donne dans un étui numéroté comportant quatre compartiments (l'un pour le jeu de Nord, l'autre pour celui d'Est, etc.). Puis ces étuis sont joués, le décompte des levées gagnées ou perdues se réalisant comme dit plus haut, chaque joueur remettant ses cartes dans le compartiment de l'étui de la donne correspondant à sa place (nord, est, etc.), et le résultat marqué sur une « fiche ambulante » qui restera attachée à l'étui (N° Etui / Contrat / Déclarant / Entame / Nbr levées / Score NS / EW). L'on procède semblablement à toutes les autres tables (par exemple les étuis 1, 2 et 3 à la table 1, 4, 5 et 6 à la table 2, etc.).

A l'issue de ce « tour » initial, les étuis descendent d'une table et les paires Est-Ouest montent d'une table, s'assoient contre une nouvelle paire Nord-Sud, pour jouer (sans mélange ni redonne !) les étuis fraîchement arrivés de la table supérieure, et ainsi de suite (formule « Mitchell »).

A neuf tables, chaque paire Est-Ouest aura joué trois donnes contre chaque paire Nord-Sud, chaque paire aura joué l'ensemble des étuis en circulation (27) et chaque étui aura recueilli neuf résultats sur sa fiche ambulante.

De trois à huit table, l'on adopte volontiers une formule de déplacement des paires et étuis plus complexe (formule « Howell ») qui permet, de 22 à 33 donnes, à chaque paire d'affronter chaque autre, de jouer tous les étuis, ceux-ci recueillant autant de résultats que le tournoi compte de tables.

Si le nombre de paires participantes est très élevé, l'on répartit en plusieurs tournois semblables (36 paires : deux tournois de neuf tables ; etc.). Il convient alors encore, au tour initial, de « duplicater » la donne jouée (de la reproduire, une fois jouée, dans un ou deux autres étuis destinés aux autres tournois). Ces étuis, non seulement seront joués successivement à plusieurs tables, mais encore simultanément dans plusieurs tournois ; ils peuvent compter autant de résultats que l'ensemble des tournois comptent de tables.

Il s'agit enfin de noter les paires sur la base de leurs résultats. Considérant que chaque donne comporte plusieurs résultats, il n'est plus question de calculer une différence. L'on procède comme ceci : pour chaque paire, « un point par score égal, deux points par score battu ». Ces points sont des « Points-Match », ou « Match-Points » (MPs). Les paires sont classées sur cette base et les résultat exprimés en pour-cent (100% représenterait le meilleur, et unique, résultat sur chaque donne ; 50% est la moyenne et vaut un rang à peu près médian ; une séance se gagne autour de 60 à 65% ; deux vers 58 à 62%, trois de 55 à 57% ; il faut compter un peu moins de quatre heures pour une séance de 24 donnes, un peu moins de cinq pour 33 donnes).

L'on observe que le nombre de points-match attribué à un résultat n'est fonction que du rang de celui-ci par rapport aux autres, non de son amplitude ou de l'importance d'une différence de points totaux. L'on observe également que chaque donne peut rapporter, en points-match, deux fois le nombre d'autres résultats au maximum (le « top »), zéro point (le « zéro » ou la « bulle » ; on dit encore « rondelle » ou « patate ») au minimum, surtout que chaque donne a la même valeur et la même importance (il en allait bien autrement en match, où chuter une partielle ne coûtait guère, un grand chelem les yeux de la tête !).

L'on pratique parfois, sur ce mouvement (par paires, Howell ou Mitchell), rarement et seulement si le niveau des paires est semblable, une calculation dite « Cross-IMPs » : l'on établit autant de différences de points totaux possibles (par exemple neuf résultats : huit différences pour chaque score), l'on transforme chaque différence en IMPs et l'on en attribue la moyenne à la paire.

Bien que possible, le tournoi individuel (changement d'adversaires et de partenaire à chaque donne) ne se pratique pas.

Vous observerez encore la place laissée au hasard en TPP : si chaque paire adverse ne joue très mal qu'une seule fois durant sa séance, mais systématiquement contre vous, votre résultat avoisinera 100% ! A l'inverse, si chaque fois que vous vous asseyez à une nouvelle table, votre adversaire a son coup de génie annuel, vous végéterez dans les profondeurs du classement malgré votre indéniable et écrasante supériorité technique !

Sans compter les méchants coups du sort directement liés au jeu, mais qui en font partie intégrante et lui donnent une bonne partie de son charme (ce n'est pas toujours le meilleur qui gagne !), de ce genre : vous choisissez une ligne de jeu à 80% qui échoue quand toute la salle (ou, en match, votre homologue à l'autre table), jouissant d'une technique inférieure à la vôtre, en choisit une à 40% qui réussit. Vous avez la bulle ! Cela s'estompe évidemment avec le nombre de donnes : dans un tel cas, vous gagnerez deux fois plus souvent que vos adversaires et votre bilan annuel sera positif. Mais un match n'est jamais gagné d'avance (tandis qu'on n'imagine pas le FCC battre le Barça au CampNou) !



L'on constate que le Bridge n'est plus un jeu, mais un véritable sport de l'esprit puisque la valeur d'un coup dépend de sa comparaison avec les autres, de la performance d'une paire, ou d'une équipe, comparée à d'autres jouant les mêmes cartes ! non du sort qui favorise un camp ou l'autre en le gratifiant de nombreuses grosses cartes !

Sport d'équipe (une paire est déjà une équipe : je ne vous narre pas les difficultés psychologiques et humaines qu'elle doit gérer !) merveilleusement riche, le Bridge est hélas affublé d'un lourd handicap sous l'angle de sa diffusion : son apprentissage, essentiellement en raison des enchères et de leur code, n'est pas aisé...

Car vous observerez que rien n'a encore été dit de la véritable substance, du jeu lui-même, de la stratégie du jeu ! Vous pouvez vous y essayer en prenant connaissance des règles de la « marque » et en vous asseyant à quatre autour d'une table...

Après cela vous commencerez par jouer au « MINI-BRIDGE » pour vous familiariser avec ce qui précède, notamment le jeu de la carte.

[Ctrl]+[Home] pour revenir au début du document

Voir également le site de Christian Guyot (à qui j'ai emprunté le canevas de la section A.), où l'on trouvera moult autres informations.

Rév. 2007 : Et maintenant cet excellent site interactif pour débutants !

mh / septembre 2002 Autres
Documents
Fermer  Fermer